Introduction à la programmation orientée objet

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00:00 : Python est un langage de programmation qui fait partie des langages qu'on appelle orienté objet. Vous retrouverez cette appellation aussi sous son petit nom de « POO », qui est un raccourci pour « Programmation Orientée Objet ».

00:12 : Il faut savoir qu'avec Python, absolument tout ce qu'on utilise est un objet. Des objets on en a déjà utilisé des centaines, que ce soit des listes, des chaînes de caractères ou des nombres entiers. Tous ces éléments sont des objets.

00:25 : Seulement, jusqu'à présent, on a toujours utilisé des types d'objets définis par Python. On n'a pas eu besoin de créer les chaînes de caractères ou les listes elles étaient déjà là pour nous. Dans cette section, on va s'intéresser à la création de nos propres objets.

00:38 : Pour créer un objet, il faut déjà définir à quoi il va ressembler. Pour ça, on va utiliser les classes. Le principe est assez similaire aux fonctions on les définit une seule fois avec différents paramètres et on peut ensuite les appeler plusieurs fois avec des paramètres différents.

00:54 : Les classes, ça va nous permettre de définir à quoi notre objet doit ressembler. Une fois qu'on aura créé ce moule on pourra créer autant d'objets que nécessaire à partir de ce moule, chaque objet ayant des propriétés quelque peu différentes.

01:06 : Pour vous donner un exemple un peu plus concret, on va imaginer que vous êtes propriétaire d'une concession automobile. Dans votre cas, vous allez donc gérer des voitures. Les voitures, elles ont des caractéristiques communes, mais qui peuvent avoir des valeurs différentes.

01:19 : Toutes les voitures ont des roues, mais certaines voitures ont quatre roues quand d'autres peuvent en avoir six ou huit dans le cas d'un camion par exemple. De la même façon, toutes les voitures ont une couleur, mais cette couleur est différente pour chaque voiture.

01:32 : Quand on va créer une classe pour notre voiture, on va donc définir ce qu'on appelle des attributs. Dans le cas d'une voiture, on va définir un attribut, par exemple pour la vitesse, pour la couleur et pour la marque. À partir de cette classe, on va pouvoir créer différents objets qu'on appelle des instances.

01:47 : Chaque instance aura les mêmes attributs, à savoir une vitesse maximale, une couleur et une marque, mais avec des valeurs différentes. Les attributs qu'on ajoute à notre classe, ça peut être, comme on l'a vu tout simplement, des valeurs qui définissent nos objets.

02:01 : Mais aussi, on va voir qu'on peut faire des fonctions qui vont nous permettre d'agir sur nos instances. Une fonction qui appartient à une classe, on appelle ça une méthode. Les méthodes, on en a déjà vu beaucoup tout au long de la formation, comme la méthode « append » qui nous permet d'ajouter un élément à une liste, ou la méthode « isdigit » qui permet de vérifier si une chaîne de caractères ne contient que des nombres.

02:22 : Dans le cas de notre voiture, on pourra définir plusieurs méthodes, comme par exemple une méthode pour faire avancer la voiture, une méthode pour faire le plein et une méthode pour auto-détruire la voiture comme dans James Bond. Une autre analogie que j'aime bien utiliser pour expliquer les classes, c'est celle d'une recette de cuisine.

02:38 : La recette, elle nous indique une façon de faire qui ne change pas. Après, libre à nous de modifier la recette pour l'ajuster à notre goût. Si on a la dent sucrée, on peut mettre 150 grammes de sucre au lieu de 100.

02:50 : Si on veut une tarte aux pommes un peu plus légère, on peut mettre 15 grammes de beurre au lieu de 30 et ainsi de suite. On aura donc une seule et même recette. Mais au final, en fonction de la personne qui va réaliser la tarte aux pommes, on aura autant de résultats différents.

03:02 : C'est exactement la même chose avec les classes. On crée un moule et on pourra ensuite, à partir de ce moule, créer des objets tous plus ou moins similaires. Une autre notion très importante de la programmation orientée objet, c'est le principe d'héritage.

03:16 : On y reviendra donc beaucoup plus en détail dans les prochaines parties. Mais pour l'instant, sachez seulement qu'il est possible d'avoir une notion de parent-enfant entre nos classes. Si je reprends l'exemple de la tarte aux pommes, la tarte aux pommes, c'est une déclinaison assez spécifique d'une classe plus générale qu'on pourrait appeler tarte, qui est elle même une déclinaison plus spécifique de l'ensemble pâtisserie, qui contient aussi les viennoiseries et les viennoiseries contiennent d'autres classes comme les croissants, les brioches et les pains au chocolat.

03:42 : Donc on va revenir sur tous ces concepts avec des exemples plus concrets et du code dans les parties suivantes et si vous n'êtes pas encore certain de comprendre exactement à quoi peut servir la programmation orientée objet, au delà de pouvoir créer des voitures et des tartes aux pommes, eh bien ça permet avant tout de pouvoir mieux organiser notre code et de la même façon que les fonctions, d'éviter d'avoir à répéter des lignes de code.

04:05 : Plutôt que d'écrire trois fois un bloc de code quasiment identique à peu de chose près pour créer trois voitures différentes, on va pouvoir créer une classe unique qui nous permettra par la suite, en une seule ligne de code, de créer une voiture avec des centaines d'attributs différents.

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