Les bases de l'orienté objet 11 exercices

Durée estimée : 5mn

Les bases de l'orienté objet
Dans cette série d'exercices, tu vas t'entraîner à créer des classes, des instances, des attributs et de l'héritage simple.

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1. Créer une classe

Dans cet exercice, vous devez créer une classe `Livre`. La classe doit juste être déclarée (vous pouvez mettre une instruction `pass` à l'intérieur). Vous devez ensuite créer une instance `harry_potter` à partir de cette classe `Livre`.

2. Créer un attribut de classe

Dans cet exercice, vous devez créer un **attribut de classe** `prix` appartenant à la classe `Livre`. L'attribut prix doit contenir le nombre décimal `9,99`.

3. Initialiser une instance

Dans cet exercice, vous devez initialiser l'instance `harry_potter` et créer un attribut d'instance pour que l'instance ait un prix différent de celui par défaut. L'instance `harry_potter` devra donc avoir un prix de 19,99€. L'attribut de classe `prix` de la classe `Livre` lui ne doit pas changer et doit rester à...

4. Créer une classe employé

Dans cet exercice, vous devez créer une classe `Employe` qui permettra de créer des employés qui auront 4 attributs : - `prenom` - `nom` - `position` - `salaire` On doit donc pouvoir avec votre script créer une instance de la sorte : {{ ' john = Employe("John", "Smith", "Développeur Python",...

5. Créer des instances employés

Dans cet exercice, vous disposez d'une classe `Entreprise` qui contient un attribut de classe `employes` : {{ " class Entreprise: employes = [] "|code }} Cet attribut est une liste qui doit contenir les employés de l'entreprise. Le but de cet exercice, est de créer des instances d'employés à partir...

6. Changer l'affichage d'une instance

Dans cet exercice, vous devez ajouter une méthode 'spéciale' à la classe 'Employe' pour changer l'affichage des instances de cette classe. En effet, avec le code de départ, si on affiche les instances contenues dans l'attribut `Entreprise.employes`, on obtient le résultat suivant, qui n'est pas très explicite : {{ "...

7. Créer un héritage entre deux classes

Dans cet exercice, vous devez faire hériter la classe `Cube` de la classe `Shape`. Vous devez en plus vous assurer que la classe `Cube` hérite des attributs d'instance définis dans la classe `Shape` (les attributs `x` et `y` de la méthode `__init__`). Comme un cube est en trois dimensions, vous...

8. Modifier un attribut

Dans cet exercice, vous devez créer une méthode `changer_prix` qui permette de modifier le prix de l'instance `harry_potter` : {{ " harry_potter.changer_prix(prix=14.99) "|code }} Le prix de l'instance `harry_potter` doit être de `14.99` à la fin du script. Le prix la classe Livre doit lui rester à `9.99`.

9. Ajouter les self

Dans cet exercice, vous devez corriger le code pour qu'il fonctionne. La seule chose que vous devez rajouter, c'est le fameux `self`, qui pose beaucoup de problèmes aux débutants en programmation orientée objet. C'est le seul mot que vous devez ajouter. Le script final doit contenir `self` à 6 endroits...

10. Trouver les erreurs

Le code de départ de cet exercice comporte plusieurs erreurs. À vous de les identifier et les corriger pour que le script fonctionne.

11. Hériter de la classe list

Dans cet exercice, vous devez faire hériter la classe `ListeCustom` de la classe `list` de Python. On doit ainsi pouvoir utiliser la méthode `append` sur notre instance `liste`. Vous devez ajouter le nombre 5 à l'instance `liste`.